Микроплатеж — Хороший, Плохой, Злой

Многие считают Free-to-Play (далее F2P) и микроплатежи, они же микротранзакции, грязным делом. И это вполне можно понять. Популярные фэйсбуковские обдираловки вроде Farmville изрядно попортили впечатление о концепции f2p — настолько, что иногда кажется, что все игры, геймплей которых использует микроплатежи, просто обязаны пользоваться любой возможностью выкачать побольше денег из игроков. В отношении некоторых игр это принято как нечто само собой разумеющееся, но существуют и такие замечательные f2p-игры, которые знают цену деньгам. Ниже будут оцениваться некоторые из самых популярных методов наживы за счёт игроков, а также приведены прекраснейшие примеры f2p-игр, которые действительно заслуживают вашего времени.

Запутанные магазины и фальшивые валюты

Основной причиной недоверия к играм с системой микротранзакций является тот факт, что они зачастую пытаются скрыть, за что конкретно ты платишь и сколько именно денег ты израсходуешь на это. Это исходит из стандартной практики обмена реальных денег на несуществующую игровую валюту. Например, в Rift это «Кредиты», в Lord of The Rings Online это «Марки», а в War Thunder — «Золотые Орлы». Такая обманчивая система игровых валют была создана специально для того, чтобы скрыть настоящую цену предметов, которые вы покупаете; но умалчивание реальной ценности каждой транзакции на фундаментальном уровне скорее вызывает недоверие. Никто не хочет чувствовать, что его надули. И способ решения этой проблемы – быть как можно более честным со своими клиентами.

Сейчас отсутствие ясности в платежных системах в f2p-играх нынче возникает сплошь и рядом. Цены и способы оплаты в играх должны быть простыми для понимания обычного человека и представлены таким способом, чтобы игроки сразу знали, что они получат за свои деньги, заработанные кровью, потом или долгими вечерами выклянчивания их у мамы. Они не должны требовать внимательного изучения списка предметов, пакетов расширений и апгрейдов “привилегированных статусов” в трёх вкладках одновременно, как это делает Star Wars: The Old Republic.

Если вы приглашаете игроков к покупке, что вы считаете стоящим, почему вы прячете цену? У Quake Live есть два уровня участия, которые дают игрокам разные уровни доступа к премиум-аренам и возможность устраивать матчи, но посмотрите сюда, наверху страницы указан четкий список функций и их цен.

Вкратце: Мы видим эту практику везде, даже в таких неплохих реализациях f2p-игр, как Card Hunter. Стоимость игрового процесса должна быть чёткой и должна быть ясно выражена в ценнике.

Паки ящиков/карточек и случайное выпадение предметов

Если дать людям закрытый ящик, наполненный полезными вещами, то многие с радостью заплатят за лом, чтобы открыть его. Потрясающая сила маленьких наборов случайных предметов была известна ещё создателям коллекционных карточных игр и компаниям, выпускающим футбольные стикеры десятилетия назад. Искушение перед тайной закрытого сундука с драгоценностями для некоторых слишком велико, чтобы устоять перед ним. Какой бы ни была ценность предметов внутри, бесплатные ящики с платными ключами для них позволят немного заработать на этих людях. Для азартных людей в этих ящиках может оказаться невероятно редкий предмет, хотя и с небольшим шансом.

В Team Fortress 2 и Dota 2 такие закрытые ящики постоянно попадают игрокам в инвентарь. Ключи для них могут быть куплены за реальные деньги, или их можно обменять. Ключи очень популярны: пять из семи первых мест в списке лучших продаж Team Fortress 2 занимают именно ключи. Как и с наборами карточек, сам процесс вскрытия так же интересен, как и само содержимое ящика. Каждый решает сам, насколько ценный предмет он получил и стоил ли он денег за ключ. Важно то, что игроки знают заранее, что они могут получить, и свои примерные шансы. В Team Fortress Wiki указана примерная вероятность выпадения для каждого ящика, но любой дизайнер игровых автоматов скажет, что, раскрыв все формулы, можно разрушить всё очарование азартной игры, так что можно не сомневаться — это азартная игра.

Ящики можно удалять или просто не обращать на них внимания, но иногда они раздражают. Как минимум, информация о ящиках появляется там же, где и информация о других подарках. Получив ящик в первый раз и затем узнав, что к нему ещё нужен платный ключ, можно разочароваться во всей системе поощрений. С другой стороны, в случае TF2 и Dota 2, деньги, потраченные на открытие ящика, частично вернутся создателям предметов (а они такие же члены сообщества, как и вы), а сами предметы не нарушают баланс игры.

В карточных играх, например, Heartstone, Fifa’s Ultimate Team и Mass Effect 3 multiplayer, можно получить случайные карточки/игроков/оружие из наборов, купленных как за внутриигровую валюту, так и за реальные деньги. Таким образом, заплатив, можно сэкономить свое время, и это особенно полезно, если игра действительно хороша. Это больше напоминает систему случайного открытия предметов в игре, которую при желании можно ускорить за деньги.

Вкратце: наборы карточек и выпадающие ящики являются разновидностью азартных игр. Если вы относитесь к ним нормально, то нет никаких причин не насладиться играми наподобие Hearthstone. Но изначально стоит оценить, можно ли заработать достаточно внутриигровых денег на такие наборы за разумное количество времени.

Внутриигровые магазины

Когда игра предлагает купить какой-то особый предмет за реальные деньги, стоит задавать себе два главных вопроса:

1. Его можно получить исключительно за реальные деньги?
2. Лучше ли он тех предметов, которые уже есть у игрока?

Если игра старается быть честной с игроком, ответ на оба вопроса должен быть «нет». В играх, похожих на TF2, есть выбор из нескольких альтернативных предметов. Это именно альтернативы, а не прямое улучшение. А поскольку ситуации бывают разные, один и то же предмет может быть как преимуществом, так и недостатком. Например, доступная Снайперу винтовка, стреляющая мочой — совсем не очевидное преимущество, особенно против Снайпера с винтовкой, стреляющей пулями. А в League of Legends сложно понять, кто лучше, злобный полярный медведь или девушка с акульей пушкой. Они оба имеют свои преимущества и недостатки, которые можно использовать для эффективной игры в разных ситуациях.

Но и безусловные апгрейды — тоже не зло по своей сути. В играх вроде World of Tanks, где основанные на реальных данных уровни развития каждой страны соответствуют исторически лучшим металлическим монстрам тех времён, за баланс и интересность сражений вынужден браться алгоритм подбора соперников в раунд. Поставьте «отцов»-платников против неумелых новичков — и получится игра с формулой «Заплати, чтобы победить». Нужно подбирать участников раунда в соответствии с их уровнями; тогда платёж приведёт только к ускоренному доступу на следующие уровни.

Но даже хорошие внутриигровые магазины могут со временем испортиться. Вера сообщества в целостность игры может быть разрушена всего одним обновлением, и в соревновательных матчах может потребоваться перебалансировка оружия. А это значит, что уже купленные предметы могут менять свои характеристики со временем.

Вкратце: внутриигровые магазины с предметами, оказывающими влияние на процесс игры, опасны. Если игра продает оружие/машины, которые невозможно получить другим способом, это может быть тревожным знаком. Но даже если эти предметы и можно получить в процессе игры, стоит предпочитать игры с хорошими алгоритмами подбора игроков в матч и большим количеством играющих, что решает проблемы баланса.

Продажа декоративных предметов

Предложение игрокам выделиться — выгодный бизнес. В Мастерской Steam для игры Dota 2 создатели предметов борются за голоса народа и одобрение Valve, а некоторые уже сделали на этом небольшое состояние. Если вы проводите много времени в игровом мире с друзьями, то декоративные предметы (такие, как шапки в Team Fortress 2 или новые скины в League of Legends) могут выделить вас без нарушения баланса игры. В худшем случае, наряды искажают внешний вид персонажа или нарушают игровую эстетику, что делает его сложнее узнаваемым во время боя — но это незначительный компромисс для системы, которая позволяет разработчикам и игре держаться на плаву.

Покупка декоративных предметов — это также очень прозрачная и очевидная сделка. Купил предмет за четко обозначенную стоимость — и он ваш, пока игра не потеряет популярность, не умрёт, или не случится очередной Большой Взрыв во Вселенной. Здесь нет никакого обмана, целостность игры поддерживается, и каждый получает красивую шляпу. Декоративные предметы позволяют заработать на счастливых игроках, желающих продемонстрировать свою лояльность — а значит, каждая покупка приносит в мир только радость и счастье.

Вкратце: Простая, легко понятная сделка, которая не нарушает игровой баланс. Идеально.

Ограничения энергии

Игровые механики с «энергией» принимают различные формы, будь то очки действия, истекающие с каждым взаимодействием, или непрерывно сокращающийся счетчик энергии, который не дает вам играть, когда подходит к нулю. Грубейшие варианты предлагают игроку купить энергии прямо в момент истечения очков, вытягивая несколько долларов в обмен на расстройство, что игра так неожиданно остановилась. Более коварные устройства ограничения времени поощряют «сеансовость»,  когда игроки  посвящают пять-десять минут своего времени каждый день присмотру за своим садом/городом. Цель всего этого — превратить игру в регулярное событие в жизни, которое увеличивает контакт игрока с другими механизмами монетизации, встроенными в игровую экономику.

Системы «полосок энергии» могут сковывать игроков самыми разными способами. Иногда вы не двигаетесь вперед не потому, что у вас недостаточно умений, а по истечению надуманного, абстрактного ресурса. Кроме того, вы и только вы должны решать, сколько времени вам проводить в игре — а всплывающее сообщение, которое говорит, что всё, на сегодня хватит, ждите 12 часов (ну, или купите X), вообще оскорбительно. Конечно, демо-версии игр останавливают вас в самом разгаре веселья и просят купить полную версию, но игроки догадываются, что это произойдёт, еще даже не начав скачивать игру. Механизм «энергии», как и многие другие микротранзакции, очень надежно спрятаны, их бывает сложно найти, пока не проведёшь достаточное количество времени в игре. Фу.

Вкратце: Нет, нет и нет.

Экспирация

Экспирационные системы заставляют компоненты игры, которые вы регулярно используете, расходоваться или ломаться (конечно, если вы не заплатите деньги за пополнение или починку). В Fifa Ultimate в режиме команд, игроки попадают на «скамейку запасных», когда их контракты заканчиваются — и тогда вам надо воспользоваться «контрактными карточками», чтобы вернуть их в строй. Эти карточки могут как выпадать случайно, так и покупаться за игровую и реальную валюту. Если вы платите за контрактную карточку, вы, по сути, платите арендную плату за виртуальный продукт, который вы уже купили. Иногда экспирация нацелена на расходование игровой валюты и, заставляя вас тратить ее на восстановление используемых предметов, истощает ваш виртуальный кошелек, так что вам захочется потратить немного реальных денег на восстановление своего «финансового» положения. В худшем случае, отдельные «стрелялки» могут заставлять вас покупать патроны для своего оружия, а некоторые даже предлагают премиум-боеприпасы, дающие вам боевое преимущество.

Взимание денег для сохранения статус-кво, заработанного через игру — ужасно, и может подорвать радость от достижений, которую вы ощущали, открывая новые предметы. Необходимость постоянно платить и платить неприятно и непрерывно давит на вас столбом воздуха силою в 214 кило; и даже когда вы решаетесь на покупку, она не вызывает радости — ибо вы знаете, что вам скоро придётся сделать это ещё раз, что бы заново зарядить предмет/игрока/оружие. Экспирация вызывает то самое ощущение медленного вытягивания денег из вашего кармана.

Вкратце: Отличный способ быстро начать раздражать игроков. Наблюдать за тем, как срок действия предмета истекает, не прикольно; платить за то, чтобы он не истекал — не прикольно. Трата денег в игре должна давать ощущение награждения, а оплата предотвращения энтропийного распада вашего виртуального имущества этого не дает.

Прокат предметов

Вы можете считать прокат предметов наиболее прозрачной частью механики экспирации. В большинстве случаев вы точно понимаете, как долго вы будете владеть предметом, в отличие от «энергетических» систем, где вы покупаете абстрактные ресурсы, исчезающие по мере игры. Трудность с вещами из проката состоит в том, что они должны быть достаточно крутыми, чтобы вы захотели их взять.  Need For Speed World дает игрокам напрокат стремительные суперкары для состязаний с обычными машинами, что несколько портит игру большинству игроков, улучшая её для плательщика.

Но даже если арендуемый предмет на самом деле не наделен суперсилами, ощущение его «суперсильности» игроками может быть не менее разрушительным. То же самое относится к любому внутриигровому приобретению: если что-то стоит реальных денег, то логично ожидать, что предмет будет более могущественным в каком-то отношении; и, если соревновательная игра не ощущается сбалансированной, она начинает расстраивать, а не развлекать. Кроме того, оплата виртуального предмета для многих и так является барьером, а мысль платить за что-то, что исчезнет через несколько дней — ещё более абсурдна.

Вкратце: Если вы неожиданно решили немного поиграть, то предметы напрокат могут оказаться более дешевым вариантом; однако цена на арендуемые машины в играх типа Need For Speed World оказывается удивительно высокой. Прокат предметов в большинстве случаев не является выгодным.

Разовые апгрейды

Механизм разового апгрейда ограничивает возможности нового игрока до тех пор, пока он не уплатит деньги хоть один раз. В Team Fortress 2 покупка предмета — любого предмета за любую цену — обновит бесплатный аккаунт до премиума. Игроки с бесплатным аккаунтом имеют рюкзак со всего 50 слотами, не имеют доступа к редким и декоративным вещам, а количество доступных им рецептов для ковки ограничено. Покупка в «магазине Манн» расширяет рюкзак  до 300 предметов и убирает ограничения в ковке и торговле. Игроки бесплатных аккаунтов в Star Wars: The Old Republic испытывают более жесткие ограничения — лимит на количество космических и подземельных миссий в неделю, запрет новым игрокам достигать уровня выше десятого. Эти ограничения снимаются любой покупкой минимум на 5 долларов во внутриигровом магазине.

Цена избавления от ограничений часто незначительна и служит для знакомства игроков с игровым магазином и, в некоторых случаях, чтобы игроки ввели данные своих платежных карт. Team Fortress 2 полностью играбелен в его бесплатном воплощении, но драконовские ограничения в The Old Republic всерьёз разочаровывают игрока, принуждая его к покупке. Нехорошо. Если вы хотите познакомить игроков с магазином, то намного лучше дарить при этом опыт и предметы, как это реализовано в Guild Wars 2.

Кое-что еще стоит сказать о разовых оплатах, которые разблокируют всё. В случаях, когда игроков отпугивает необходимость микроплатежей, они могут купить игру обычными способами. Например, в Card Hunter вы можете заплатить 20 долларов и открыть все миссии. Это дает возможность пользователям воспринимать F2P как демо-версию и при этом позволяет игрокам, которые не хотят тратить большую сумму за раз, играть за меньшие деньги.

Вкратце: Надуманные ограничения, как в The Old Republic, не дают новым игрокам возможности ощутить все возможности игры, что уменьшает вероятность того, что они продолжат в неё играть — особенно когда среди конкурентов есть такие MMO, как Rift и Lord of the Rings Online, предлагающие большое количество игрового контента без нужды оплаты за базовые возможности.

Баффы аккаунтов

Баффы дают временное процентное увеличение количества золота, опыта или других вкусностей, которые игрок может заработать обычным способом. Это еще один пример микротранзакций, позволяющий игрокам заплатить за уменьшение времени между вознаграждениями. В отличие от «энергии», баффы — это плюсы для заплатившего, а не минусы для не платящего. Это ключевое различие в их философии, которое, в основном, и снимает с них злую ауру.

Но чтобы они работали, требуется тщательный баланс между ценами на предметы и прогрессом уровней. И тут возникают странные психологические эффекты. Если игра сама по себе приносит удовольствие, то длительные промежутки между наградами — не проблема. Но если основное удовольствие игрок получает от прогресса и обновлений, слишком длительное ожидание может расстраивать. В таких играх, как World of Tanks, прогресс движется быстро в самом начале, но его темп замедляется по мере вашего продвижения. Это работает на человеческую нетерпеливость, подстрекая к покупке; и это — классический пример игрового дизайна, служащего для монетизации, а не для удовольствия игрока. Если игра заточена на «грайнд», постоянные повторяющиеся действия для прокачки, тогда система баффов из опционального бонуса становится едва ли не необходимостью.

Прокачать можно не только игровую валюту. В случае с Card Hunter, платная подписка вашего аккаунта дает вам возможность получать дополнительную единицу «трофея» за каждый выполненный квест. Это аккуратно обходит проблему баланса и не ощущается значительной проблемой (при том, что в обычной игре вы и так получаете 2–4 награды), но немного дополнительно радует подписчиков.

Вкратце: в F2P-играх бафф очков опыта может быть симптомом унылой кривой прокачки персонажа; но терпеливым игрокам может даже не понадобиться когда-нибудь применять бафф. Если же игра сама по себе достаточно увлекательна, проведение в ней значительного времени и так не должно ощущаться скучной обязанностью.

Мини-DLC

Где-то на грани между микротранзакциями и полноценными DLC находятся покупаемые пакеты дополнений и бонусов. Для F2P-игр они не характерны; более вероятно увидеть их у AAA-релизов. Тут можно увидеть и портреты профиля в Crusader Kings II, и «тихого снайпера» в Deus Ex: Human Revolution, и Air Propulsion Gun (воздушное силовое ружьё) в Just Cause 2, и брызги крови в Shogun 2 (и это только несколько примеров из бесчисленного множества).

На практике же, среди всех микротранзакционных инструментов мини-DLC паки наиболее сильно варьируются по качеству. Нет ничего плохого в том, чтобы добавить немного контента в игру и расширить мир, привнося в игру ещё больше удовольствия; но очень часто такие паки создаются без достаточного внимания к балансу или ценности. Худшее, определённо — это использование их как бонусов в период предзаказа, чтобы соблазнить ранних покупателей. Как и вышеупомянутая снайперская винтовка, пак Tactical Enhancement в DX:HR добавляет 10000 кредитов в кошелек с самого начала, тем самым разрушая несколько задач по выбору оптимальных покупок на ранних этапах игры. (От переводчика: стоит ещё вспомнить еще не вышедший Star Citizen с уже приобретшим сомнительную славу механизмом Lifetime Insurance для ранних покупателей).

Для игр без непрерывного повествования, основанных на системах открытых мирах, мини-DLC выглядят менее страшно. Профили в Crusader Kings 2 и музыкальные паки фокусируются на эстетических улучшениях в игре, не затрагивая стратегическую глубину, в то время как дополнительные цивилизации в Civilization 5 раскрывают возможности специализации пользователя, не изменяя ядро игры. Но это не значит, что другие типы игр не должны использовать мини-DLC для добавления контента, добавляя что-нибудь полезное для пользователя, но не создавая при этом ощущения, что оригинальная игра без этого сильно страдала.

Вкратце: Мини-DLC, такие, как пак крови в Total War и разнообразные предметы в Just Cause, очень похожи на профессионально построенные моды. Возникает ощущение, что эти мини-DLC изначально планировались как часть основной игры, но были изъяты из окончательного варианта, чтобы затем вытянуть несколько лишних долларов из игроков. На самом деле чаще всего они являются плодами многочисленных мозговых штурмов разработчиков, на добавление которых в основную игру просто не удалось выбить ресурсы. Мини-DLC можно легко проигнорировать; но остерегайтесь предзаказных DLC, которые дают вам дополнительное оружие и возможности в самом начале игр наподобие Deus Ex — они могут похоронить баланс этих вступительных часов.

Правильные Free-to-Play-игры

В худшем случае, бесплатные системы монетизации вызывают негативные игровые впечатления, чтобы избавиться от которых, игрок должен заплатить денег; но если вы решите держаться подальше от всех игр с микротранзакциями, вы пропустите реально классные игры. Вот несколько качественных примеров с хорошей удельной стоимостью:

Dota 2 — Вы можете покупать декоративные предметы — например, броню для героя или альтернативные паки комментаторов — ни один из которых не будет влиять на баланс в игре. В Dota 2 можно показывать очень высокие результаты безо всякой оплаты. Все внутриигровые магазины Valve содержат однозначные ценники в реальных деньгах и делятся доходом с создателями предметов, развивая активное и креативное сообщество.

Team Fortress 2 — Team Fortress 2 нынче не очень своевременен, но по-прежнему отжигает. Несмотря на то дикое количество предметов, которое Valve добавило в игру за эти годы, просто чудо, что TF2 всё ещё остаётся сбалансированным. Но ключевые формулы девяти базовых классов остались неизменными с самого запуска игры, и она до сих пор бывает самой забавной игрой в интернете.

Card Hunter — Премиум предметы в Card Hunter — это как сладкий бонус на вершине кучи из хороших трофеев, которые вы так или иначе добудете в игре. И в любой момент вы можете заплатить 20 долларов, разблокируя все квесты и контент и превращая игру в обычную платную. Card Hunter — это дружелюбный и приятный гибрид коллекционной карточной игры и пошаговой стратегии, который стоит потраченного на него времени.

Guild Wars 2 — Вам придется купить Guild Wars 2, чтобы начать играть — зато у неё нет платной подписки, а разнообразные усилители опыта, краски и прочие товары из магазина регулярно можно получить как награды за достижение следующего уровня. Уровень вашего персонажа в Guild Wars 2 не настолько важен, как в других MMO, так что бонусы опыта становятся менее важными, и магазин, в основном, продаёт декоративные предметы.

League of Legends — Случайный выбор персонажей для игры дает игрокам возможность попробовать игру достаточно разносторонне и прекрасно работает по модели “try-before-you-buy”. Кроме покупки героев, вы можете потратить деньги на скины для ваших любимых персонажей.

Planetside 2 — Если вы хотите войны, нет ничего лучше, чем Planetside 2. Огромная научно-фантастическая игра дает неплатящим новичкам столько войны, сколько они унесут. Поначалу игрокам приходилось терпеть кривую роста уровня, позаимствованную у галапагосских черепах, а валютная система была достаточно запутана — но всё это не влияет на то удовольствие, которое вы получаете, когда попадаете на поле боя.

Это только несколько примеров. Любители MMO могут наслаждаться Rift and Lord of the Rings Online. Hi-Rez, разработчики Tribes: Ascend, нынче занялись Smite. Фанаты ролевых экшнов должны посмотреть в сторону Path of Exile. World of Tanks совершает сразу несколько грехов из нашего списка — но у него огромная база игроков и система подбора соперников в раунд, которая поддерживает интересность боёв на любом уровне.


Источник, перевод: Buch, Deze, Mihanner, Natusik, спасибо за помощь в редактировании honeyman’у

Вы все еще в принципе остерегаетесь микротранзакций? Если да, то почему? У вас был плохой опыт или расстройство от покупок игровых предметов? Вы играли в такую Free-to-Play-игру, какую могли бы порекомендовать?


3 оценки, среднее: 5,00 из 53 оценки, среднее: 5,00 из 53 оценки, среднее: 5,00 из 53 оценки, среднее: 5,00 из 53 оценки, среднее: 5,00 из 5 (Голосов: 3, оценка: 5,00 из 5)
Чтобы проголосовать, необходимо зарегистрироваться.
Загрузка...

Комментарии:

Главная Форумы Микроплатеж — Хороший, Плохой, Злой

Просмотр 1 сообщения - с 1 по 1 (всего 1)
  • Автор
    Сообщения
  • #16317
    Buch
    Участник

    Они с таким оптимизмом говорят о ЛОТРО. Неужели только на отечественных серверах F2P так ужасен?

Просмотр 1 сообщения - с 1 по 1 (всего 1)
  • Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.