Краткая история Steam и других сервисов цифровой дистрибуции

Существует стереотип, согласно которому, Steam был чуть ли не первым магазином, начавшим продавать игры в интернете. К сожалению или к счастью, это не так. И в этой небольшой статье мы посмотрим на историю цифровой дистрибуции.


Начало начал

В 1983 году для безумно популярной консоли Atari 2600 запускают новый сервис — Gameline. Он работает с помощью специального картриджа и позволяет через телефонную линию скачивать контент — игры. Разработчики планировали добавить в свой сервис почту и новости, а также прочие возможности. Но Gameline быстро закрылся.


Похожий сервис был и у конкурентов, Intellivision. Он назывался PlayCable.
На тот момент проблемой сервисов для консолей была цена — платить нужно было за специальные картриджи, сами игры, абонентскую плату и звонки, которые делала консоль — типичного интернета на тот момент еще не было. Качество игр тогда мало кого волновало — они были прорывом и были безумно популярны.


Ничего лучше игроки желать просто не могли.
Даже когда консоли стали лучше, проблема звонков и их цены никуда не ушла. В 1994 году появился сервис Xband для консолей Super NES и Genesis. Это был прорыв — аватар. профиль, почта, новости, мультиплеер…Но не найдя коммерческой прибыли, в 1997 году сервис закрылся.

Многие компании имели похожие сервисы, но их уязвимым местом была цена и телефонная линия.

Далекие 80е


На ПК же дела шли намного лучше — появившаяся в 80х Bulletin Board Systems позволила пользователям не только пообщаться, но и делиться различным контентом — как легальным, так и пиратским. Доски BBS стали прообразами современных сайтов и породили пиратскую сцену. Но самое главное — они реально помогали играм находить новых игроков. Среди таких игр был и Doom.

К концу 90х почти каждая крупная компания имела свой сайт, на котором геймер мог скачать мануалы к играм, обои, демо-версии и прочие интересные вещи. даже низкая скорость интернета не мешала геймерам делать это. Стали появляться первые сайты, собирающие различные файлы со всего интернета и даже отправляющие их на дом по почте на диске.


Заказать игру на дом тоже было можно — по телефону. Магазины игр и мерча в интернете тоже были. И вот, однажды сразу несколько компаний решили, что игры можно продавать сразу в сети, без всяких посредником в виде магазинов.


Первые в сети


В 2001 году увидел свет лаунчер RealArcade от компании RealNetworks, специализирующейся на потоковом вещании. Лаунчер предлагал игрокам скачивать демки и покупать игры, сканировал ПК на наличие игр и создавал для них ярлыки в своей библиотеке. Найти клиент этого сервиса я не смог, но полагаю что он был похож на современные лаунчеры запуска казуальных игр.

Это был прорыв, но RealArcade не были единственными, кому был интересен интернет. В 2003 году Galactic Civilizations стала первой игрой, попавшей в розничную и цифровую продажу одновременно. Компания Stardock пыталась открыть покупки через интернет для игроков и создала программу Stardock Central и сайт TotalGaming для продажи и загрузки игр.


Но все это меркнет на фоне настоящего гиганта тех лет — Direct2drive. Запущенный в 2004 году, он очень сильно повлиял на крупных издателей, боящихся продавать игры в интернете из-за пиратства. Это был красивый современный сайт с кучей релизов, на него заходили игроки со всего света и покупали игры. Казалось, что успех Direct2drive будет вечным и мало кто сможет обогнать этот магазин.

Эксклюзивы Steam


Однако, концу 2010 года стало ясно, что эксклюзивность мультиплеерных и кооперативных игр угрожает не только Direct2drive, но и другим магазинам помельче. Угроза исходила от лаунчера компании Valve — Steam, которая просто привязывала все новые игры к Steam и не позволяла их запустить без активации в Steam. 

Первоначально Steam не создавался как магазин игр. В 2004 году на его сайте можно было купить лишь несколько наборов игр от самих Valve. Главная задача Steam была в том, чтобы позволить Valve быстро обновлять свои игры. С продажами проблем не было — они продавались в магазинах. А вот обновления — они буквально убивали онлайн. Нужно было сделать что-то, что позволить обновить игры и упростить жизнь разработчикам и геймерам.


К сожалению, жизнь геймеров была скорее испорчена. Steam требовал кучу трафика, мог принять лицензию за пиратку и выдать бан, часто терял соединение и вообще, казался геймерам ненужной ерундой. Пираты ответили на появление Steam выпуском рипов, в лаунчере которых появлялись надписи по типу “Anti-valve software”, а покупатели игр на форумах интересовались — не имеет ли новая игра привязки к Steam?


Двойник Steam

16 декабря 2009 было объявлено о запуске сервиса Desura, ориентированного в том числе на пользователей Linux, но сервис никогда не набрал большой популярности и в 2015 году завершил работу. Дизайном он был похож на Steam, а многие функции были уникальными — например, вы могли скачать drm free версию игры в архиве.


Конец эпохи


Valve пускали в Steam все больше издателей и их магазин рос. Но в отличии от магазинов конкурентов, которые были альтернативой магазинам обычным, Steam не пытался соревноваться с ритейлом, а наоборот, поднимал свою аудиторию за счет коробок с дисками, внутри которых лежали ключи для Steam. Иначе поиграть было попросту нельзя. Многие издатели в СНГ выпускали игры на дисках без привязки к Steam, чтобы покупателю было проще, ведь интернет стоил дорого, а у многих его не было вообще.


В конечном итоге, обязательная привязка к Steam многих популярных игр и популярные игры самих Valve вывели Steam в лидеры цифровой дистрибуции. Так сервис, который создавался для обновления игр на замену WON превратился в крупнейшую игровую платформу и магазин.

Удар со стороны


Долгое время у Steam не было конкурентов. Основанный в 2008 году GOG занимался старыми играми и лишь позже переключился на все остальное. Но игр, которые могли бы привлечь на платформу массового игрока у CDPR не было. Uplay и Origin были домашними лаунчерами компаний и хорошо себя показывали с собственными играми. Единственный, кто уверенно и дерзко отнимал у Steam долю — так это различные магазины игр.


GamersGate от Paradox, Green Man Gaming с потрясающей инициативой Playfire, различные магазины при бандлах — Humble и прочие. Система лояльности и скидки делали эти магазины более выгодными, чем Steam. Но эти магазины по сути лишь продавали ключи, в то время как Steam предоставлял другие сервисы.


В 2018 году компания Epic Games запустила свою платформу цифровой дистрибуции — Epic Games Store. Подобно Steam, он был основан на системе, построенной для игры Fortnite. Магазин заявил о себе как крупном проекте, ориентированном на три группы пользователей — игроки, издатели игр и создатели контента. Главной особенностью магазина стала временная эксклюзивность крупных и ожидаемых игр и бесплатная раздача хороших игр разных жанров. Пользователи Steam приняли Epic Game Store крайне негативно. Практически все новости о EGS получали массу негативных комментариев.

Что дальше?



EGS не последний крупный магазин игр в истории. Вероятность появления еще одного крупного лаунчера с большим каталогом игр всегда есть. Но кто его запустит? Вряд ли кто-то знает ответ. Discord пытались продавать игры, но ничего дельного не вышло. DRM-free дистрибуция находится в андеграунде. Множество небольших магазинов по типу Kartridge вроде как что-то продают. Есть даже блокчейн магазины — Robot Cache. Все они пытаются занять свое место на рынке.

Такой была краткая история платформ цифровой дистрибуции.
1 оценка, среднее: 5,00 из 51 оценка, среднее: 5,00 из 51 оценка, среднее: 5,00 из 51 оценка, среднее: 5,00 из 51 оценка, среднее: 5,00 из 5 (Голосов: 1, оценка: 5,00 из 5)
Чтобы проголосовать, необходимо зарегистрироваться.
Загрузка...