В октябре 2011 года греческий экономист Yanis Varoufakis получил необычное письмо. «Я — президент компании по производству видеоигр», — начиналось оно. Сообщение было от главы Valve Software — влиятельной игровой компании, разработавшей научно-фантастические игры Half-Life, Portal, ну.. и вы сами все знаете.
Varoufakis, который преподавал экономическую теорию в Афинском университете, а также числится в Техасском Университете в Остине, провел несколько лет в работе над теорией игр — над процессами принятия решений и выбора стратегии, которую изучают экономисты, а не теорию компьютерных игр. Он также рассматривал сложности связывания нескольких экономик. В самый разгар кризиса Евро в Греции, Varoufakis часто появлялся в СМИ с объяснениями краха и прогнозами того, что может произойти дальше в интегрированной валютной еврозоне. И теперь глава компании Valve Гейб Ньюэлл уговаривал его заниматься тем же самым, но в виртуальной экономике игр Valve.
После встречи с Ньюэллом и другими руководителями компании, Varoufakis согласился стать первым официальным экономистом Valve. С начала 2012 по середину 2013 он изучал игры Valve иногда делясь своими мыслями в блоге компании в виде длинных сообщений со спорными названиями (Например, «Арбитраж и равновесие экономики Team Fortress 2»). Его работа в Valve привлекла внимание СМИ, включая статьи и интервью в The Washington Post, The Financial Times и National Public Radio.
В феврале Varoufakis поведал главному редактору Питеру Сандману о том, что он изучил на посту экономиста видеоигр, о провалах выбранной им академической профессии и как компьютерные игры и виртуальные онлайн миры могли бы стать будущим макроэкономики.
Вопрос: Что компания по производству видеоигр ожидает получить от экономиста?
Yanis Varoufakis: В тот момент, когда игровые компании перешли от однопользовательских к многопользовательским играм, они создали социальную экономику. Люди посредством взаимодействия в игре получили возможность не только друг друга убивать, но и обмениваться какими-то материалами. Ценными или редкими вещами, как бы сказал экономист в реальном мире.
Экономика такого рода становилась за ограниченное количество времени в игре, где создаются и распространяются основные ценности. Заимев сообщество из миллионов человек, которые обмениваются друг с другом, которые вовлекают друг друга и которые могут даже создавать свои собственные ценности через производственные процессы, разрабатывая щит или сад, и продавая его в магазине сообщества другим игрокам, вдруг, эти игровые компании осознали, что заполучили экономику в свои руки.
Вопрос: Итак, интерес для экономистов в том, что вы получили ограниченное пространство для изучения того, как люди себя ведут внутри системы. А интерес игровых компаний состоит в том, что они внезапно создали экономику, и по работе с с ней требуется некоторый опыт.
Varoufakis: Среда многопользовательской игры это мечта для любого экономиста. Потому что здесь вы имеете систему, в которой вам не нужна статистика. И сложная статистика, которую вы используете, когда еще ничего не знаете, и вам нужно с чего-то начать, чтобы понять, что происходит с ценами, с количеством, инвестициями и т.д и т.п. Но в мире игр все эти данные уже есть. Это все равно, что быть Богом, у которого есть доступ ко всему и к тому, что делает каждый участник социальной экономики.
Вопрос: У вас превосходные знания, которые хотел бы иметь любой банкир.
Varoufakis: Действительно. Каждый конгрессмен, каждый сенатор, каждый управленец, каждый банкир, каждый чиновник Казначейства. Это все равно что быть всезнающим, видеть и знать все, что происходит в экономике. И это потрясающе.
Вопрос: Вы сказали, что не играли в компьютерные игры до прихода в Valve. Что вы узнали о мире компьютерных игр? Что вас удивило?
Varoufakis: Больше всего бросалась в глаза скорость, с который развиваются эти экономики. За год здесь протекает эволюционный процесс, в терминах традиционной экономики, по созданию сети бирж и экономических систем. У обычных экономик на это уходят столетия. Я не ожидал увидеть, что институты спонтанно генерируются внутри социальных экономик так быстро и так яростно, что эти показатели темпов роста реальный мир хотел бы повторить.
Я также узнал кое-что еще, за что я очень благодарен. Мы, экономисты, очень склонны полагаться на наши экономические модели, и наши модели предполагают, что экономические решения быстро сходятся к какому-то равновесию, где спрос равен предложению, или цены, как правило, достигают своего естественного уровня, и так далее. Ну, это не то, как устроен реальный мир. Мы должны были это знать.
В мире видеоигр это довольно удивительно наблюдать. Быстро, коллективная совокупность поведения сходится на равновесии и сама себя из него выбивает. Тогда устанавливаются какие-от другие равновесия и они снова разрушаются. Это скорость и нерегулярность поведения вокруг равновесия и скорость, с которой формируется новая точка равновесия.
Вопрос: Так есть ли какой-то урок для реального мира, который вы можете выявить из той нерегулярности, которая всплывает в виртуальных экономиках?
Varoufakis: Конечно. Давайте, я скажу прямо и жестко: Наши лучшие экономические модели Федерального Резерва казначейства США или Международного валютного фонда или Организации Экономического развития — все вместе не стоят и выеденного яйца. Так как они предполагают равновесие устойчивости и сходимость равновесия, потому что так эти наши модели выглядят лучше. Но это не то, что повторяется в реальном мире.
Вопрос: Вы как-то писали об их сильной зависимости от статистики, и с такого рода простыми моделями экономика может напоминать «Компьютерную астрологию». Вы были весьма суровы. Не могли бы Вы рассказать подробнее об этом суждении и как вы считаете, изучение экономики в виртуальном мире, где вы не просто смотрите на модель, вы смотрите на настоящее поведение и реальное взаимодействие тысяч и миллионов человек — это выход для экономики, которая застряла в своих упрощенных моделях?
Varoufakis: Если мы думаем как эмпирики, которые судят о ценности теории на основании того, насколько хорошо она может предсказывать, тогда мы должны бы были уничтожить экономические модели годы назад. Никогда наши модели не могли предсказать важные ключевые изменения, ни разу за всю историю капитализма. Так что, если быть честными, мы должны просто принять это и переосмыслить наш подход.
Но на самом деле, я думаю, что все еще хуже. Мы не можем предсказать даже прошлое с использованием наших моделей. Экономические модели не могут смоделировать прошлое таким образом, каким мы его объясняем. Так что все, что в конечном итоге мы делаем с нашими моделями, это подгоняем данные и наши собственные предубеждения о том, как работает экономика.
Вот почему я говорю, что эта моя профессия и рядом не валялась с астрономией. Это гораздо ближе к математизированному суеверию, организованному суеверию, у которого есть духовенство для воспроизведения на базисе того, насколько хорошо мы знаем ритуалы.
Сообщества компьютерных игр, социальная экономика, дают нам что-то, что мы никогда ранее не имели в экономике. Это что-то вроде возможности, шанса поэкспериментировать с макроэкономикой. Мы можем экспериментировать в экономике с отдельно взятыми личностями. Мы можем посадить кого-то перед экраном и экспериментировать над темой, предлагая ему или ей делать свой выбор, и посмотреть как они себя ведут.
Это не имеет ничего общего с макроэкономикой. Макроэкономика требует другого подхода. Вы связываете управляемый эксперимент с большой экономикой. Нам нельзя делать это в реальном мире. Но в мире видеоигр у нас, экономистов, есть капелька возможности соединить управляемый эксперимент с реальной, функционирующей экономикой. И это может быть научным окном в реальную экономику, к которой до сих пор у нас не было доступа.
Вопрос: Многие из этих обсуждений сводятся к тому, что в макроэкономике не встретишь настоящей и полной фальсифицируемости (по критерию Поппера). Думаете ли вы, что видеоигры предлагают значимое решение для данной проблемы, где мы могли бы решить, или, если не решить, то хотя бы получить полезные знания о макроэкономической политике, будь то стимулирование или другие расходы и налоговая политика или политика ФСР?
Varoufakis: В одном мире: потенциально. Я не думаю, что мы сейчас это можем.
Для того, чтобы иметь возможность запускать контролируемые эксперименты в игровом мире так, чтобы это привело к значимым выводам о депрессивной экономике, экономике на спада и так далее, нам надо подождать, пока инженеры создадут рынки труда и финансовые рынки в этих игровых сообществах. Но я сомневаюсь, что это произойдет.
Эти игровые сообщества развиваются так быстро, что это будут рынки кредитования и, очень скоро, продукции. Я думаю, EVE Online и другие игры, уже имеют подобные рынки. Однажды сообщества видеоигр создали полноценные финансовые и трудовые рынки, так что самым простым ответом будет «да».
Вопрос: В последние десятилетия мы начинаем видеть сдвиг в экономических исследованиях в сторону экспериментов, с экономистами, разрабатывающими небольшие кооп-игры, в которые можно играть в лабораториях за короткие раунды и все такое. Многое из этого выглядит мелкомасштабным. Мне интересно как эти большие, стойкие коммерческие игровые миры могут информировать или взаимодействовать с такого рода исследованиями?
Varoufakis: Они дают нам возможность освободить себя от малых масштабов, как вы сказали. Был у меня один эксперимент, который занял у меня 10 лет с момента создания до исполнения, чтобы написать статью. 10 лет для одной статьи!
Вопрос: Долгое время.
Varoufakis: Размер моей выборки был 650 предметов. Когда я посмотрел на некоторые игры, в них было по миллионам отклонений в час и это в реальном времени. Мне даж не нужно было это собирать. Просто все перед глазами, это свобода от малых масштабов.
Но в экспериментальной экономике, которая нас интересует как академиков за пределами мира видеоигр, у нас есть больше инструментов управления. Даже если у нас малая выборка и она занимает годы, пока происходят интересующие нас процессы, мы, как минимум, контролируем условия. Нет таких коммерческих компаний, производящих видеоигры, которые бы дали экономистам полную свободу действий по управлению средой.
Это компромисс. Сложность для академических экономистов, которые работают с экономикой видеоигр в том, как максимизировать свободу управления экспериментом без ущерба для удовольствия игроков.
Источник, перевод Natusik
Комментарии:
Главная › Форумы › Среда мультиплеерной игры — это мечта экономиста во плоти
Похожие публикации:
Похожие публикации: