С событиями первого дня можно ознакомиться здесь
Внутриигровая экономика в TF2 и Dota 2
- Многие современные системы микротранзакций делают клиентов недовольными. Это ведет к тому, что они не тратят деньги (это очень плохо).
- Valve хочет, чтобы пользователи создавали ценности друг для друга и награждает тех, кто делает это много и часто
- Не проблема, если игроки платят за победу, плохо, когда от этого страдают остальные игроки.
- Valve рекомендует, чтобы все предметы в игре были торгуемыми.
- У Valve есть «Тест сожаления», когда пользователь сожалеет об использовании системы, которая дала сбой
- (@galyonkin) Рекомендация Valve о том, как организовывать экономику в игре
- 13% игроков TF2 купили по крайней мере 1 ключ, 75% игроков имеют по крайней мере одну вещь из ящика
- Торговля в игре это способ монетизации играющих бесплатно пользователей, они не платят, но создают ценность
- Более 90% контента TF2 сделано сообществом
- В первую неделю 2014 года, авторам контента было выплачено $400000
- 484,768 сборников было продано во время The International, которые дали дополнительно $1.2 миллионов к призовому фонду
- (@Arminposts) TF2 статистика: 17 миллионов аккаунтов владеют предметами, всего предметов 500 миллионов, с предметами произведено 4 миллиарда действий
- (@Rotondo) TF2 статистика: 1,067,399 аккаунтов посылали подарки, 1,841,051 аккаунтов принимали подарки
- Valve: «Сделать игроков счастливыми, значит, заработать больше денег»
- Valve отвергает предположение, что микротранзакции идут от цены пользовательского счастья
Охват Пользовательского контента (User-Generated Content (UGC))
- UGC улучшает игровой опыт, дает игрокам способ выразить себя и открыть для себя новые возможности в игре
- UGC это то, что отличает игры от фильмов и книг
- Хорошим примером UGC является DayZ, от которого Arma получила много продаж
- TF2 это первая игра, которая начала использовать Мастерскую в 2011 году
- Вы загружаете контент для TF2, пользователи оценивают, и самый высокооцененный контент рассматривается командой TF2
- (Изображение от @Arminposts) Статистика Мастерской Skyrim: 19.5 тысяч кусочков UGC, 1.9 миллионов голосов, 2.4 миллионов уникальных пользователей, 81.8 миллионов скачиваний
- Статистика Мастерской CSGO: 4.7 тысячи созданных сообществом карт, 20 тысяч скинов оружия
- Статистика Мастерской Portal 2: более 381 тысяч карт создано (в основном, потому что использовать редактор карт просто)
- Статистика Мастерской GMOD: Всего около 250 тысяч предметов
- «Пользовательский контент это видение игры, не ограниченное ресурсами разработчика.»
- «Люди собираются делать моды к успешным играм в любом случае, так что самое лучшее — это помочь им и улучшить для каждого.»
- Запуск Мастерской Dota 2 не уменьшил активности в Мастерской TF2, но повысил размер моделирующего сообщества.
Какой VR могла бы, должна и будет через 2 года
- Настоящее потребление Виртуальной реальности начнется, вероятно, в течение 2 лет
- «ВР будет иметь большое влияние раньше, чем вы думаете.»
- ( @DaveOshry) Valve работают совместно с Oculus, чтобы продвигать ВР на ПК. Valve и Oculus работают над отслеживанием.
- Valve в данный момент не имеет планов по выпуску своего собственного оборудования ВР, но это может измениться
- (@DaFox) Слайд, показывающий требования к хорошему опыту внедрения ВР
- (@DaFox) Valve думает, что HMD, описанный на этом слайде, осуществимо в 2015 году
- (@DaFox) Слайды описывают, что предстоит сделать
- (@DaFox) Слайд программного обеспечения ВР
- (@DaveOshry) Почему Valve думает, что ПК это «рассадник» для ВР
- (@MimimiProd) Takeaway
Портирование игр в Виртуальную Реальность
- Основатель Oculus Palmer Luckey на сцене, he’s doing this session
- Palmer сказал, что опыт Valve в области ВР это сейчас лучшее техническое демо ВР во всем мире
- Портирование игр в Виртуальную реальность как правило, не работает
- (@DaveOshry) «Хватит думать о портировании существующих игр. Может мы можем использовать активы + технологии движков»
- (@DaveOshry) «Экспериментируйте. Сделайте прототип. Повторяйте это снова и снова»
- (@DaveOshry) «Oculus ориентирован на «сидячее» использование.»
- (@DaveOshry) «Все, что мы построили требует отслеживания движений головы.» «Зафиксировано в пространстве, но не застряло на вашем лице.»
- (@DaveOshry) «Игроки должны иметь аватары. Не только руки и ноги.»
- Palmer думает, что такой опыт как «Hearthstone VR», «Fifa VR» и «Sims VR» будет безумно успешным.
- Oculus VR выложили руководство по лучшим практикам в ВР «Oculus VR Best Practices Guide«
Steam и ВР
- Valve создали API (SteamVR, известный как OpenVR), чтобы облегчить разработку ВР-игр.
Примечание: Сессия «Corporate Anthropology of Valve» была отменена.
Источник, перевод Natusik
Комментарии:
Главная › Форумы › SteamDevDays день второй: основные события
Похожие публикации:
Похожие публикации: