Oculus Rift: НЕТ — морской болезни

Насколько реальность реальна? создатель Oculus Rift Palmer Luckey считает, что лучшим решением морской болезни при использовании шлема виртуальной реальности может быть пересмотр того как движения симулируются во всех играх, а не только в тех, которые планируют использование новой технологии.

«Скорость передвижения (бег) в  Unreal Tournament 3 составляет примерно 30 миль в час (~50 км/ч)», говорит  Luckey в  интервью для TechRadar. «И момент ускорения разворота 40 миль в час (~65 км/ч)… человеческое тело не очень хорошо это переносит.  Так что предстоит много работы, чтобы заставить игры работать в Vr так, чтобы людей не мутило в настоящей реальности сразу после того, как они побывали в виртуальной.»

Luckey говорит, что они уже сделали тестовые разработки шлемов, «которые для некоторого контента полностью исключают тошноту при движении», пока остальные люди должны просто привыкнуть к устройству в течение некоторого времени. Так как некоторыми из интригующих применений для шлема виртуальной реальности могут быть манипулирования гигантскими скоростями,   не кто иные как разработчики железа, такого как Oculus Rift, равно как и разработчики новых игр, таких как  EVE: Valkyrie должны раскрыть секрет баланса между  погружением и комфортом.

Совершенно ясно, что постоянное тестирование и совершенствование такого краеугольного места в технологии идет рука об руку с разработками для PC. Мы следуем устойчивому прогрессу  и регулярным обновлениям в технологии Виртуальной реальности, и в разрешение экрана, и в контролировании тошноты при движении, в течение всего 2013 года. Это динамика постоянных изменений, которая позволяет прогнозировать появление Oculus Rift скорее как периферическое устройство для PC, чем для недавно выпущенных консольных  платформ. Luckey  утверждает: «Консоли слишком ограничены для того, что мы хотим сделать».

«Мы пытаемся сделать лучшее в мире устройство виртуальной реальности и мы хотим продолжать внедрять инновации и обновления каждый год — продолжать внутренний прогресс — и всякий раз, когда мы делаем большие скачки, мы хотим показывать это публике,» — сказал он.

«Проблема с консолями с основном в том, что долгое, долгое время их спецификации закрыты» — говорит Luckey. «Посмотрите на PC, которые существовали 8 лет назад. С тех пор произошло много усовершенствований. Теперь посмотрите на аппаратные средства для Виртуальной реальности. Я думаю, скачок, который мы увидим в течение следующих 4-5 лет будет массивным, ведь Виртуальная Реальность это уже интенсивная вещь, она требует рендеринга  на высоком разрешении и более 60 кадров в секунду в 3D»

Источник, перевод Natusik

1 оценка, среднее: 5,00 из 51 оценка, среднее: 5,00 из 51 оценка, среднее: 5,00 из 51 оценка, среднее: 5,00 из 51 оценка, среднее: 5,00 из 5 (Голосов: 1, оценка: 5,00 из 5)
Чтобы проголосовать, необходимо зарегистрироваться.
Загрузка...

Комментарии:

Главная Форумы Oculus Rift: НЕТ — морской болезни

  • Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.