Главная › Форумы › Valvetimes.com › Публикации сайта › Oculus Rift: НЕТ — морской болезни
- В этой теме 0 ответов, 1 участник, последнее обновление 10 лет, 5 месяцев назад сделано Natusik.
-
АвторСообщения
-
19.11.2013 в 09:15 #12798NatusikХранитель
Это сообщение блога. Чтобы прочитать оригинальную запись, нажмите сюда »
Насколько реальность реальна? создатель Oculus Rift Palmer Luckey считает, что лучшим решением морской болезни при использовании шлема виртуальной реальности может быть пересмотр того как движения симулируются во всех играх, а не только в тех, которые планируют использование новой технологии.
«Скорость передвижения (бег) в Unreal Tournament 3 составляет примерно 30 миль в час (~50 км/ч)», говорит Luckey в интервью для TechRadar. «И момент ускорения разворота 40 миль в час (~65 км/ч)… человеческое тело не очень хорошо это переносит. Так что предстоит много работы, чтобы заставить игры работать в Vr так, чтобы людей не мутило в настоящей реальности сразу после того, как они побывали в виртуальной.»
Luckey говорит, что они уже сделали тестовые разработки шлемов, «которые для некоторого контента полностью исключают тошноту при движении», пока остальные люди должны просто привыкнуть к устройству в течение некоторого времени. Так как некоторыми из интригующих применений для шлема виртуальной реальности могут быть манипулирования гигантскими скоростями, не кто иные как разработчики железа, такого как Oculus Rift, равно как и разработчики новых игр, таких как EVE: Valkyrie должны раскрыть секрет баланса между погружением и комфортом.
Совершенно ясно, что постоянное тестирование и совершенствование такого краеугольного места в технологии идет рука об руку с разработками для PC. Мы следуем устойчивому прогрессу и регулярным обновлениям в технологии Виртуальной реальности, и в разрешение экрана, и в контролировании тошноты при движении, в течение всего 2013 года. Это динамика постоянных изменений, которая позволяет прогнозировать появление Oculus Rift скорее как периферическое устройство для PC, чем для недавно выпущенных консольных платформ. Luckey утверждает: «Консоли слишком ограничены для того, что мы хотим сделать».
«Мы пытаемся сделать лучшее в мире устройство виртуальной реальности и мы хотим продолжать внедрять инновации и обновления каждый год — продолжать внутренний прогресс — и всякий раз, когда мы делаем большие скачки, мы хотим показывать это публике,» — сказал он.«Проблема с консолями с основном в том, что долгое, долгое время их спецификации закрыты» — говорит Luckey. «Посмотрите на PC, которые существовали 8 лет назад. С тех пор произошло много усовершенствований. Теперь посмотрите на аппаратные средства для Виртуальной реальности. Я думаю, скачок, который мы увидим в течение следующих 4-5 лет будет массивным, ведь Виртуальная Реальность это уже интенсивная вещь, она требует рендеринга на высоком разрешении и более 60 кадров в секунду в 3D»
Источник, перевод Natusik
-
АвторСообщения
- Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.