Распродажа Стим, Декабрьское обновление и патч ноуты в Black Mesa (Блог разработчиков)

В мире Black Mesa появились новости. Во-первых, игру можно купить со скидкой. Во-вторых, подоспело обновление Black Mesa, о котором мы вам сегодня расскажем.

С веселыми праздниками и распродажей всех! Black Mesa на текущий момент стоит 4.99$ — с наибольшей скидкой до сих пор.

Мы выпустили обновление для Black Mesa (сейчас в открытой бете) которое добавляет свет в реальном времени, отблески от линз, божественные лучи и множество других нововведений к существующим земным уровням игры. Задача этого обновления в том, чтобы получить релизную версию игры как можно более приближённую к внутренней насколько это возможно. В итоге, финальный релиз Зена будет близок к простому обновлению карт; c меньшей вероятностью проблем с движком и кодом, которые могут затронуть игроков  играющих Зен в первый раз.  Мы надеемся протестировать движок и решить все неполадки и огрехи в производительности перед реальным релизом, чтобы все могли насладиться нашим окончательным видением игры без проблем.

Как и было обещано, вот апдейт где мы сейчас находимся в разработке глав Зена.

Мы прилагаем все усилия, чтобы быть уверенными в том, что Зен забавен, хорошо продуман и связан. Каждая глава имеет имеет свою тему и художественный стиль, и мы разрабатываем их параллельно дабы гарантировать их одинаковый уровень качества. Зен, в его нынешнем состоянии, создан из 14 карт в пяти финальных главах, и каждая отдельно взятая карта существенно больше оригинала. Мы прикладываем все наши старания в создании Зена в своевременной манере, чтобы все имели полный игровой опыт в Black Mesa.

Скриншоты из обновления: 

Предстоящие нововведения

Улучшенное освещение пропов

Разрабатывая Зен, мы осознали что существующее освещение в Source было недостаточным. В оригинальном Source, до 4 источников света допускаются для одного объекта и там отсутствует само-затемнение. Это хорошо работает для маленьких и средних объектов, но для чего-то более массивного, уже появляются ограничения, к примеру, детальной скалистой арке этого уже не достаточно. На скриншоте лозы, висящие под аркой, выглядят в тени не правильно, и арка смотрится странной плоскостью, потому что только 4 образца света были использованы.

Наше новое статическое освещение поддерживает все рядом находящиеся на сцене источники света, правильно самозатемняет, и также бесшовно работает с нашим освещением небесного купола и динамического освещения одновременно. Это создаёт большую разницу «сливая» объекты с их окружением.

Слева старое освещение пропов, справа новое:

Новое освещение, в целом, намного менее плоское, размещает цвета, которые правдоподобнее к реальному оттенку сцены, а тени намного более привлекательны и реалистичны.

Патч ноуты

Новые особенности:


Динамическое освещение – полностью обработанные источники динамического освещения, которые способны отбрасывать тени в реальном времени, оберегать текстуры, и испускать объёмный свет (божественные лучи). Они были внедрены повсеместно на земных уровнях, чтобы улучшить визуальную точность.

Эффект от линз – новая энтити которая создаёт эффект от  линз с изменяемыми цветами, стилем и эффектами. Они были так же внедрены повсеместно на земных уровнях; только на свете, который мы считали очень ярким или слишком важным для эффекта линз.

Переделанные CSM и Божественные лучи — Каскадные Карты Теней (CSM) были полностью переписаны и теперь работают лучше, чем прежде. Божественные лучи полностью переработаны, чтобы работать более плавно и с целью работать с новой энтити, которая автоматически получает угол солнца от света окружающей среды.

Новый прицел для арбалета. Прицел более не использует внутриигровую камеру для увеличения. Это упростило прицеливание и увеличило производительность благодаря извлечению второго прохода для рендеринга. Это так же исправило некоторое число визуальных багов при использовании прицела в игре.

Изображение основанное на окружающем освещении. Теперь освещение можно создавать на основе изображения skybox. Это позволит мапперам иметь существенно более точное освещение окружения, которое автоматически учитывает нюансы и разницу цветов неба. Это не похоже на любую другую версию Source где окружающее освещение это простой плоский цвет выбранный маппером.

Поддержка текстур 4х видов – смесь 4 видов текстур теперь поддерживается движком, каждая с их собственной бамп картой, зеркальной картой, и процедурными опциями смеси. Это позволяет иметь большее разнообразие в текстурировании естественных ландшафтов, так как более старые версии Source поддерживают только 2 вида смесей текстур.

Цветовая коррекция – все существующие земные карты используют цветовую коррекцию.

Улучшенная комплияция в Hаmmer – Hаmmer теперь использует текущие темы окон и комплилятор более не блокирует вас от продолжения использования Hаmmer, работая в отдельных окнах (схоже с CS:GO)

Добавлена поддержка $treesway – пропы теперь могут двигаться на ветру используя tree sway. Это создаёт намного более динамически выглядящее окружение ценою крайне малой потери производительности.

Внедрённая поддержка Hammer Instance.

Улучшенные партикли крови – обновлённые и улучшенные  эффекты партиклей крови теперь влияют и на NPC, чтобы не выглядеть таким же блочным и нереалистичным.

Новая механика длинных прыжков – модернизирована механика длинных прыжков, чтобы быть более похожей на оные из современных игр (нажми «прыжок» два раза для длинногопрыжка). Добавлена восстанавливающаяся шкала для длинных прыжков и  механика «mana» дабы оградить людей от спама длинными прыжками одновременно в одиночной и многопользовательской игре (длинный прыжок имеет ограниченный заряд, со средней частотой восстановления, и прыжок потребляет этот заряд). Добавлена небольшая механика «pop jump» позволяющая корректировать направления пока игрок в воздухе.

Внедрение динамического освещения. Заменены все существующие старые источники света в Source на наши новые системы динамического освещения. Это должно улучшить внешний вид и уменьшить подтягивание, когда динамический свет включён (такие как взрывы, фонарь, портал Зена, вспышка при выстреле)

Удвоен  лимит на Source Displacement – максимальное число объектов, разрешённое на карту,  увеличено с 2048 до 4096.  Это позволит создателям создавать более детализированное и дорогое окружение.

Исправлен Hammer Shaded Textured View — Нет более ужасающего фулбрайтного картографирования!

1 оценка, среднее: 5,00 из 51 оценка, среднее: 5,00 из 51 оценка, среднее: 5,00 из 51 оценка, среднее: 5,00 из 51 оценка, среднее: 5,00 из 5 (Голосов: 1, оценка: 5,00 из 5)
Чтобы проголосовать, необходимо зарегистрироваться.
Загрузка...