Black Mesa: Медиа-обновление (Блог Black Mesa)

Интервью с разработчиком Operation Black Mesa (Блог Operation Black Mesa)

Пару слов о буднях команды разработчиков мода Operation Black Mesa скажет лидер команды и дизайнер уровней Antonín Žoha.


1) Привет, Mr. Sugar.
Пожалуйста, представься нашим читателям и расскажи нам немного о себе.

Приветствую! Меня зовут Antonín Žoha и я живу в Чешской Республике. Я присоединился к Operation Black Mesa на её ранних этапах в 2007, а затем начал Guard Duty в 2009 в качестве своего собственного проекта. Всё это было до того, как две команды слились в одну — Tripmine Studios — в 2011 году. Я являюсь лидером команды и дизайнером уровней. Это хорошая новость что команды Operation Black Mesa (OBM) и Guard Duty (GD) объединились.

2) Каков нынешний размер вашей команды?

Несколько наших членов работают на инди-разработчиков или даже на ААА студии; но большинство из нас делают это в качестве хобби и ради чего-то нового в жизни. На данный момент, мы насчитываем 17 разработчиков (не считая актёров озвучки), но мы рассчитываем несколько расширить нашу команду в ближайшем будущем.

3) На данный момент, каков ваш приоритет в разработке ОВМ и GD?

Недавно, мы сфокусировались немного на игровом процессе. Медленно и уверенно, уровни становятся играбельными от начала и до конца. Даже есть несколько вещей над которыми идёт работа одновременно. В некоторых случаях мы вынуждены вернуться к чертёжной доске, поскольку видим больший потенциал в реконструкции определённых участков немного больше, чем мы изначально планировали. Вне зависимости от художественной свободы, которую мы иногда исследуем, мы до сих пор хотим перенести оригинальный дух за который мы все любим HL и его дополнения.

4)Можете ли рассказать, над чем вы сейчас сосредоточены в ОВМ и GD. Нацелены ли вы на инновации или же на строгую передачу дизайна оригинальных игр?

Нашей задачей является поддержание оригинального духа обеих игр и перенос их на современные стандарты. Многие вещи останутся прежними, просто с небольшой подтяжкой лица. Движок Source до сих пор имеет множество особенностей, которые мы будем использовать. Как и ожидается, многие головоломки теперь будут использовать физическую симуляцию. Мы нацелены обогатить игровой процесс, одновременно сохраняя ту самую атмосферу Half-Life.

Нашей задачей является расширение игры, как с точки зрения дизайна уровней со слегка расширенными картами, также как и с бОльшим количеством NPC и дополнительными скриптовыми последовательностями, чтобы сделать окружающий вас мир более живым, чем когда-либо.

5) В Opposing Force и Blue Shift, есть множество мест которые переплетены с оригинальной Half-life. Вопрос: увидим ли мы любые схожие кроссоверы с Black Mesa( ремейк Half-life 1 от Crowbar Collective)?

Одной из многих причин почему мы слили Operation Black Mesa и Guard Duty была непротиворечивость. Работа сообща над обоими проектами одновременно (и одной командой) позволяет нам делится активами и уровнями прямо посреди разработки обоих проектов, не волнуясь по поводу нарушения копирования и т.д.
Мы никоим путём не связаны с Crowbar Collective или с их игрой, Black Mesa. Поэтому вы не увидите никаких прямых кроссоверов, несмотря на схожесть некоторых мест.
Когда ОВМ и GD начали разрабатывать, Black Mesa уже была какое-то время в разработке, но всё же далека от релиза. Было принято решение начать работать над ОВМ и GD в качестве наших собственных проектов, нежели дождаться релиза Black Mes`ы и создать OBM и GD в качестве модов для оной. Это решение было совокупностью причин, некоторые из которых: потому что мы хотели создать свой собственный контент для использования в портфолио, из-за временных причин, а так же просто потому, что наши собственные решения в дизайне может не совпадать с Crowbar Collective.
Из того что было сказано, мы относимся с уважением к проделанной работе Crowbar Collective и мы не удивимся, если увидим некоторые не официальные моды которые соединят нашу работу с их.


6) Увидим ли мы Тренировочный Лагерь в ОВМ ? Планируете ли вы вырезать всё что было представлено в оригинальных играх?

Мы определённо планируем включить Тренировочный Лагерь и я верю, что фанаты полюбят наш взгляд на него! Но мы определённо хотим избежать вырезанного контента и я бы сказал, что мы успешно продвигаемся в этом направлении. Если что, игры будут расширены почти любым путём.

7) Сталкивались ли вы с любыми серьёзными проблемами во время разработки до сих пор?

Разработка игр весьма трудна и я не могу представить любой проект, который никогда не сталкивался с любыми сложными испытаниями во время разработки; и мы не исключение. Как вы можете представить, наш билд был слит, что является большой проблемой само по себе.
Во время разработки всегда приходится иметь дело со многими проблемами. Проще говоря, нехватка свободного времени на работу над проектами является общим вопросом для всех. Тем не менее, мы должны продолжать жить нашей обыденной жизнью, ходить на ежедневную работу, чтобы принести еду на стол, что значит меньше времени и сил которые мы могли посвятить нашим проектам.
Иногда нам не хватает людей в определённых отделах. Стоит отметить, что наша команда сейчас более крепка, чем когда-либо с низкой флуктуацией приходящих и уходящих членов, что является очень хорошей новостью. Я уверен, говоря о том, что мы достаточно устойчивы чтобы иметь дело со многими проблемами, которые возникают и нет ничего серьёзного, что угрожает проектам.

8) Утечки никогда не являются приятными вещами для обсуждения, но готовы ли вы рассказать немного про утечку мультиплеера OBM которая имела место?

Как вы можете представить, никто не был рад по этому поводу. Всегда тяжело иметь дело с чем-то вроде этого. Это даже более удручающе, что эта утечка случилась потому что кто-то счёл это увлекательным нанести удар по нашему проекту и разработке. Тем не менее, мы запомнили это и вынесли урок. Определённые шаги были сделаны чтобы избежать этого в будущем. К счастью, билд который был слит не был нашей последней версией, что принесло немного оптимизма в нашу жизнь.

9) Сделали вы какие-нибудь существенные улучшения в графическом аспекте в движок Source?

Мы ищем новые вещи в данный момент, чтобы улучшить графическую составляющую наших игр; но на данный момент у нас нет ничего, что мы готовы обсудить или показать.

10) Видя множество страстных фанатов в обществе, имеете ли вы какие-нибудь вакансии или предложения чтобы присоединится к команде?

Естественно! Мы всегда ищем людей которые увлечены и убеждены. Если кто-либо хочет присоединится к нам, есть гид на www.tripminestudios.com и список доступных вакансий.
Чтобы заявители могли претендовать на место в нашей команде, они должны иметь солидный опыт в их области и порфолио который отображал бы их уровень.
Мы хотели бы напомнить фанатам, что это не очень хорошо выглядит когда вы нам рассказываете, что работали с движком Source в течении 5 лет, но всё что вы можете нам показать это несколько простых прототипов карт использующие стандартные текстуры.
К сожалению, просто быть супер-фанатом не достаточно чтобы видеть себя в нашей команде.

Хотите что-нибудь сказать стремящимся стать игровыми создателями?

Я желаю им всего наилучшего, удачи на этой ухабистой дороге. Это требует много терпения, выносливости, и сил, чтобы преодолеть все препятствия, с которыми можно столкнуться, и я надеюсь, что их проекты будут успешными на том пути, который они сами предвидели.


Источник, перевод Андрей Прасолов.
1 оценка, среднее: 5,00 из 51 оценка, среднее: 5,00 из 51 оценка, среднее: 5,00 из 51 оценка, среднее: 5,00 из 51 оценка, среднее: 5,00 из 5 (Голосов: 1, оценка: 5,00 из 5)
Чтобы проголосовать, необходимо зарегистрироваться.
Загрузка...

Комментарии:

Главная Форумы Интервью с разработчиком Operation Black Mesa (Блог Black Mesa)

Помечено: ,

  • Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.