TF2 weapons

Манн Ко Производственный цех (Блог TF2)

Одна из вещей, над которыми мы сейчас работаем в Team Fortress 2 это оружие для очередного обновления. И когда мы готовим и пробуем оружие у нас внутри команды, мы стараемся сделать как можно больше вариантов. Это помогает удостовериться, что в итоге мы обеспечим вам веселье и максимально позитивные впечатления от игры.

 Но это также порой означает, что мы обычно отбраковываем большое количество оружия по той или иной причине. Так что пока мы заняты подготовкой к следующему обновлению, мы предлагаем вам прочитать о наихудших идеях оружия в прошлом.

 

Большая Бомба

каждый раз, когда кто-либо начинает думать об альтернативах оружия для Подрывника, первый же вопрос обычно бывает «Почему бы нам вместо множества мелких бомб не сделать одну большую?»

К сожалению для всех остальных, взрыв на большой территории забавен только для того, кто взрывает. Хотя есть некоторые оружия, которые затрудняют проход по территории, они не столь мощны, чтобы перекрыть все выходы на территорию и лишить возможности реагирования. Скорее они приводят к поиску альтернативных маршрутов и тактик, давая игрокам возможность посчитать количество альтернативных путей (айрбластов, жучков, уберов и т.д.)

Эти возможности просто не были бы доступны при использовании Большой Бомбы. Потому что она бы заменила присутствующий липучкомет (невероятно мощное оружие), Большая Бомба также была бы невероятно мощной. Если ее сделать достаточно мощной, чтобы удерживать команду от входа на территорию, это означает:
А) Как игрок вы бы чувствовали себя в безвыходном положении, ожидая, когда она сдетонирует вместо того, чтобы веселиться в игре
Б) Вы не заметили  ее и взорвались.
Во время тестирования этого оружия, ни один из вариантов не был веселым для игроков или какой-либо из команд. Это включая Подрывника, который уперся в потолок своих малых умений, спамя банками из первого оружия, которые не приносят пользы.

Также стоит отметить: во время бесчисленных тестов, Большая Бомба унесла не одну жизнь. И только одно оружие, против которого люди ненавидят бороться, это оружие, против которого все ненавидят бороться, и которым еще и ненавидят убивать.

 

Нож в лицо

Иногда мы мы сразу отметаем ужасную идею оружия, мы все равно его тестируем, чтобы удостовериться, что оно действительно ужасно. Но даже ужасное оружие может стать чем-то интересным через несколько итераций.

Нож в Лицо не был одним из таких. Пока мы обсуждали идеи для Обновления Manno-Technology, один из наших постоянных игроков за Шпиона задал вопрос: «А что если бы был нож, который был бы бесполезным при ударе в спину, но зато мог бы убивать в лицо?» Видео ниже прекрасно показывает то, что бы случилось дальше.

 


The Sucker

The Sucker для поджигателя противоположен айрбласту, подвигает врагов ближе к Поджигателю и чем дольше действие. тем сильнее сила присасывания, по сравнению с одиночным «выстрелом».  Кроме того, кроме того, что играть им не весело, его реализация также столкнулась и с техническими трудностями.

Одна из причин, почему TF2 работает и ощущается целостной игрой, даже если тормозит сеть, в том, что каждый клиент постоянно предсказывает свои собственные движения без надобности общения с сервером. Ваши игроки могут двигаться вперед в реальном времени на вашем экране, согласно вашему вводу в том же направлении, в каком это будет делать сервер.

The Sucker свел систему предсказаний с ума. Постоянная сила The Sucker заставлять жертву пробуксовывать на месте в течение  нескольких секунд была невозможной для предсказания ситуацией, приводящей к большому дезориентирующему визуальному заиканию игроков, которые в него попадали. В то  время, как взрывы и стандартные айрбласты могут приводить к ошибкам предсказания для одного кадра, то The Sucker мог нарушить работу предсказаний для нескольких игроков в течение нажатия на кнопку выстрела.

Даже в условиях быстрых сетей, где предсказания не играют такой большой роли, The Sucker был тусклым. Он давал Поджигателю, классу, который смертелен лишь в непосредственной близости, инструмент, который двигал любого в пределах досягаемости. Мы обнаружили, что в TF2
 лучше помогать классам друг другу и игроки оказывали поддержку друг другу, объединяя слабых в сильные комбинации, а не давая классам больше и больше инструментов, чтобы решать их потенциальные проблемы.

The B.A.S.E. Jumper

Мобильность очень важна в TF2, и во время и между схватками. Когда мы увидели, что пара членов сообщества Sexy Robot и Square изобрели amazing Soldier parachute, мы начали думать про то, как мы могли бы открыть его для этого класса.  Нахождение в воздухе дает стратегические преимущества позиции за счет маневренности. Увеличенные двигательные возможности против поджигателей и Подрывников были сбалансированы  увеличением взрывов при битве Пулеметчиков и Снайперов.

Во время тестирования парашюта, нам всем было весело и в конце дня нам казалось, что это отличное оружие.

TF2 weapons

Стоп, это не такая уж плохая идея. Окей, забудьте ее.

Источник, перевод Natusik


3 оценки, среднее: 5,00 из 53 оценки, среднее: 5,00 из 53 оценки, среднее: 5,00 из 53 оценки, среднее: 5,00 из 53 оценки, среднее: 5,00 из 5 (Голосов: 3, оценка: 5,00 из 5)
Чтобы проголосовать, необходимо зарегистрироваться.
РейтингЗагрузка...

Комментарии:

Главная Форумы Манн Ко Производственный цех (Блог TF2)

В этой теме 0 ответов, 1 участник, последнее обновление Картинка профиля Natusik Natusik 2 года/лет, 6 мес. назад.

Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.