SteamDevDays 2014 микроэкономика

SteamDevDays день второй: основные события

Основными темами обсуждения второго дня были внутриигровая экономика и Виртуальная реальность
С событиями первого дня можно ознакомиться здесь

Внутриигровая экономика в TF2 и Dota 2

  • Многие современные системы микротранзакций делают клиентов недовольными. Это ведет к тому, что они не тратят деньги (это очень плохо).
  • Valve хочет, чтобы пользователи создавали ценности друг для друга и награждает тех, кто делает это много и часто
  • Не проблема, если игроки платят за победу, плохо, когда от этого страдают остальные игроки.
  • Valve рекомендует, чтобы все предметы в игре были торгуемыми.
  • У Valve есть «Тест сожаления», когда пользователь сожалеет об использовании системы, которая дала сбой
  • (@galyonkin) Рекомендация Valve о том, как организовывать экономику в игре

  • 13% игроков TF2 купили по крайней мере 1 ключ, 75% игроков имеют по крайней мере одну вещь из ящика
  • Торговля в игре это способ монетизации играющих бесплатно пользователей, они не платят, но создают ценность
  • Более 90% контента TF2 сделано сообществом
  • В первую неделю 2014 года, авторам контента было выплачено $400000
  • 484,768 сборников было продано во время The International, которые дали дополнительно $1.2 миллионов к призовому фонду
  • (@Arminposts) TF2 статистика: 17 миллионов аккаунтов владеют предметами, всего предметов 500 миллионов, с предметами произведено 4 миллиарда действий

2

  • (@Rotondo) TF2 статистика: 1,067,399 аккаунтов посылали подарки, 1,841,051 аккаунтов принимали подарки


  • Valve: «Сделать игроков счастливыми, значит, заработать больше денег»
  • Valve отвергает предположение, что микротранзакции идут от цены пользовательского счастья

Охват Пользовательского контента (User-Generated Content (UGC))

  • UGC улучшает игровой опыт, дает игрокам способ выразить себя и открыть для себя новые возможности в игре
  • UGC это то, что отличает игры от фильмов и книг
  • Хорошим примером UGC является DayZ, от которого Arma получила много продаж
  • TF2 это первая игра, которая начала использовать Мастерскую в 2011 году
  • Вы загружаете контент для  TF2, пользователи оценивают, и самый высокооцененный контент рассматривается командой  TF2
  • (Изображение от @Arminposts) Статистика Мастерской Skyrim: 19.5 тысяч кусочков UGC, 1.9 миллионов голосов, 2.4 миллионов уникальных пользователей, 81.8 миллионов скачиваний
4
  • Статистика Мастерской CSGO: 4.7 тысячи созданных сообществом карт,  20 тысяч скинов оружия
  • Статистика Мастерской Portal 2: более 381 тысяч карт создано (в основном, потому что использовать редактор карт просто)
  • Статистика Мастерской  GMOD: Всего около  250 тысяч предметов
  • «Пользовательский контент это видение игры, не ограниченное ресурсами разработчика.»
  • «Люди собираются делать моды к успешным играм в любом случае, так что самое лучшее — это помочь им и улучшить для каждого.»
  • Запуск Мастерской Dota 2 не уменьшил активности в Мастерской TF2, но повысил размер моделирующего сообщества.

Какой VR могла бы, должна и будет через 2 года

  • Настоящее потребление Виртуальной реальности начнется, вероятно, в течение 2 лет
  • «ВР будет иметь большое влияние раньше, чем вы думаете.»
  • @DaveOshry) Valve работают совместно с Oculus, чтобы продвигать ВР на ПК. Valve и Oculus работают над отслеживанием.


  • Valve в данный момент не имеет планов по выпуску своего собственного оборудования ВР, но это может измениться
  • (@DaFox) Слайд, показывающий требования к хорошему опыту внедрения ВР


  • (@DaFox) Valve думает, что HMD, описанный на этом слайде, осуществимо в 2015 году


  • (@DaFox) Слайды описывают, что предстоит сделать



  • (@DaFox) Слайд программного обеспечения ВР


  • (@DaveOshry) Почему Valve думает, что ПК  это «рассадник» для ВР


Портирование игр в Виртуальную Реальность

  • Основатель Oculus Palmer Luckey на сцене, he’s doing this session
  • Palmer сказал, что опыт Valve в области ВР это сейчас лучшее техническое демо ВР во всем мире
  • Портирование игр в Виртуальную реальность как правило, не работает
  • (@DaveOshry) «Хватит думать о портировании существующих игр. Может мы можем использовать активы + технологии движков»

  • (@DaveOshry) «Экспериментируйте. Сделайте прототип. Повторяйте это снова и снова»

  • (@DaveOshry) «Oculus ориентирован на «сидячее» использование.»

  • (@DaveOshry) «Все, что мы построили требует отслеживания движений головы.» «Зафиксировано в пространстве, но не застряло на вашем лице.»

  • (@DaveOshry) «Игроки должны иметь аватары. Не только руки и ноги.»


  • Palmer думает, что такой опыт как «Hearthstone VR», «Fifa VR» и «Sims VR» будет безумно успешным.
  • Oculus VR выложили руководство по лучшим практикам в ВР «Oculus VR Best Practices Guide«

Steam и ВР

  • Valve создали  API (SteamVR, известный как OpenVR), чтобы облегчить разработку ВР-игр.

Примечание: Сессия «Corporate Anthropology of Valve» была отменена.

Источник, перевод Natusik

2 оценки, среднее: 5,00 из 52 оценки, среднее: 5,00 из 52 оценки, среднее: 5,00 из 52 оценки, среднее: 5,00 из 52 оценки, среднее: 5,00 из 5 (Голосов: 2, оценка: 5,00 из 5)
Чтобы проголосовать, необходимо зарегистрироваться.
Загрузка...

Комментарии:

Главная Форумы SteamDevDays день второй: основные события

Просмотр 2 сообщений - с 1 по 2 (из 2 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • #16669
    -Spy
    Участник

    Потрясающе. Вальв действительно охватывают все большие и большие области.

    #8256
    Natusik
    Хранитель

    а по-моему, слегка тухловато

Просмотр 2 сообщений - с 1 по 2 (из 2 всего)
  • Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.