Максим Аристов — 3D моделлер из Valve

Главная Форумы Valvetimes.com Публикации сайта Максим Аристов — 3D моделлер из Valve

Просмотр 1 сообщения - с 1 по 1 (всего 1)
  • Автор
    Сообщения
  • #12976
    Natusik
    Хранитель

    Это сообщение блога. Чтобы прочитать оригинальную запись, нажмите сюда »

    Максим Аристов — специалист по 3D графике, родился в 1985 году в Крыму на Украине, принимал участие в создании таких игр как Far Cry, Call Of Duty, Alien Swarm, Portal 2, Dota 2 и других. В подкасте Сергея Галенкина  он рассказал о своем жизненном пути в мире компьютерных игр в качестве 3D моделлера, о последних тенденциях в игровой индустрии и о работе в компании Valve.

    О том, как тикает Valve мы уже узнали от Gabe Newell, теперь пришла очередь заглянуть в Valve  с точки зрения не главы компании, а работника. Приведем здесь основные тезисы разговора Максима Аристова с организаторами подкаста.

    Как устроиться на работу в Valve
    Устроиться на работу в Valve очень сложно, 99% соискателей не доходят до звонка из компании, 50% из оставшихся отпадают после звонка, и еще 90% отсеиваются после личного собеседования в компании.

    Интервью в Valve очень тяжелое, длинное (с 9 до 18), на портфолио смотрят минимум времени, остальное — задают вопросы о геймдизайне, разработке уровней и дают прочие нестандартные задания. Тестируются слабые стороны человека. Пример: как разместить аптечки, как обеспечить лечение персонажей в командной игре, как разработать геймплей на корабле у берега, геймплей в самолете, как сделать геймплей про огород.
    Основное условное разделение соискателей — программисты и дизайнеры, но эта грань условная, т.к. команде нужны универсальные люди. На интервью программистов истязают разными задачами.

    Технический художник (в Valve) — занимаются написанием шейдеров, разработкой спецэффектов, пишут скрипты, являются мостом между художниками и программистами. 

    Требования к 3D моделлеру
    Профессионала должен нанимать профессионал, чтобы оценивать соискателя вооруженным взглядом. 90% работ это работы одиакового качества, 10% не сильно отличаются, но являются работами более высокого качества, и за их создателей идет битва на рынке труда.  3D моделлер должен понимать анатомию, иметь чувство дизайна, понимать цвет и т.д. В Valve кандидата отправляют к другим художникам и коллективно оценивают уровень его работы.  Ценится объем работы (большой)  и ее качество. 

    Правила и нормы моделирования в геймдизайне связаны с критериями найма на работу. Большие и средние формы в модели важнее деталей. В модели должны присутствовать области отдыха, иерархия форм, должна быть база моделирования — из реального мира, фото и т.д.

    Инструментарий дизайнера компании Valve весьма широк, можно использовать то, что удобно. Максим Аристов назвал среди своих инструментов 3D studio MAXMaya, ZBrash, 3D Coat. У Valve также есть свой продукт для создания фильмов, заставок и т.д. — SFM.

    Советы для начинающих 3D моделлеров. В данное время сложилась идеальная ситуация для начинающих — доступность литературы, ресурсов, курсов и программ. Вдохновение и копирование для художника и его развития — это нормально. Нельзя говорить, что модель сделана с нуля из головы без оглядки на передовой опыт других художников. Формальное образование необязательно, но оно важно и нельзя забывать о цели своего обучения. 10000 тысяч часов достаточно, чтобы стать специалистом. Для начальной тренировки достаточно месяца интенсивных тренировок.
    Дизайнерские программы для начинающих это 3D coat — для построения топологии при создании персонажей, для создания сложных ландшафтов с помощью вокселей; Blender почти не используется в профессиональной среде для создания игр, но он бесплатный, доступный и в нем быстро появляются все новые технологии; Modo и студенческие версии прочих коммерческих продуктов. 

    Почему нет кинематографического реализма в играх? — Потому что при разработке игры идет расчет на технологию пятилетней давности, чтобы обеспечить поддержку старого оборудования. Консоли создаются на еще более старых технологиях и рассчитаны на 5 лет, т.е. отстают еще больше.

    Роль 3D принтеров и 3D сканеров при разработке игр. 3D принтеры используются для прототипирования,  качество печати оставляет желать лучшего, но зато ускоряет обработку. 3D сканеры уже стали обыденностью. Все униформы солдат в COD , модели обстановки — это сканированные модели.

    Pipeline технологический процесс создания модели в компании Valve
    Пайплайн основан на итерациях

    1. первый дизайн  черновой, создается множество вариантов, которые показываются широкому кругу людей, проводится опрос, выбирается один дизайн.
    2. грубая модель — Shape Model — добавляется в игру (то же касается анимаций), отрабатывается, оценивается.
    3. финальный арт, все смотрят, оценивают.
    4. низкополигональная модель — добавляется в игру, проверяется, оценивается, исправляется.
    5. финальная модель.
    6. оптимизация модели.

    В Valve нет выделенной контроля качества, эту роль играют сами разработчики, они обязаны каждый день играть определенное время в ту игру, которую они разрабатывают.

    Но лучше всего услышать все своими ушами в этом подкасте.

Просмотр 1 сообщения - с 1 по 1 (всего 1)
  • Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.