GDC: Удержание игроков во Free-to-Play играх

Главная Форумы Valvetimes.com Публикации сайта GDC: Удержание игроков во Free-to-Play играх

Просмотр 1 сообщения - с 1 по 1 (всего 1)
  • Автор
    Сообщения
  • #13006
    Natusik
    Хранитель

    Это сообщение блога. Чтобы прочитать оригинальную запись, нажмите сюда »

    Прямо сейчас в далеком Сан-Франциско проводится Game Developers Conference, где собрались разработчики игр, чтобы поделиться своим опытом друг с другом. Компания Valve, как известно, имеет там свой выставочный стенд и рассказывает о монетизации Counter-Strike:Global Offensive, в то же время такие разработчики как Raph Koster, Steve Meretzky и другие давали советы о том, как повысить удержание аудитории в любой игре Free-to-Play от социального казино до поиска скрытых объектов на коротких сессиях (сессии микробесед). Их основные идеи — под катом.

    Steve Meretzky | Вице-Президент Creative, GSN Games.

    Речь Meretzky шла про область социального казино и ежедневные бонусы за вход. Он сказал, что подобные бонусы за ежедневную проверку игры включены во многие жанры, но только в случае социального казино они особенно витиеваты. Во Free-to-Play играх основной цикл прокачки добавляет деньги в экономику игрока, в то время как покупка истощает ее. В случае социального казино основной цикл на самом деле просачивается в игровую экономику.

    Как результат, социальные казино имеют дело с бонусами за вход иными способами, говорит Meretzky, некоторые даже дошли до почасовых бонусов. Дело в том, что игроков волнует в основном денежная ставка, говорит Meretzky, и их волнует как много вы им можете дать и как часто. Но, помимо того, циклы удержания в играх социального казино все еще находятся на начальных стадиях развития, и он ожидает большого прогресса на этом фронте в следующие год или два.

    John Welch | Со-основатель и Президент, Making Fun, Inc.

    Welch фокусировал свою микробеседу на боевых карточных играх, говоря, что одно большое преимущество этого жанра — это почти бесконечная возможность поддержки контентом игроков. Welch сказал что, в Dominion Online никто не мешает планировать что-то другое, кроме тонны хорошего геймплея. Но для тех, кто применяют тактику удержания, здесь много вариантов. Временные внутриигровые события и каждодневные бонусы за вход в игру широко распространены, но здесь есть более умные пути выхода. На пример, Defender of Texel использует временные достижения, пока Малыш Алхимик(Lil Alchemist) добавляет таймеры изучения к процессу комбинирования карт.

    Welch сказал что, это хорошо, если у тебя хорошая игра, но очень сложно создать игру как Dominion или Hearthstone. В результате, в большинстве карточных игр нужно быть более умелым в использовании таймеров чтобы продолжать быть актуальными и заставлять игроков возвращаться.

    Raph Koster | Дизайнер, Independent

    Koster сосредоточился на советах для длительного удержания, начиная с очевидного: использования квестов для направления игроков. Однако, предостерёг людей, не нагружать игрока с очень определённой линией прогресса квеста. Вместо создания игры вокруг одних списков целей (что даст игрокам покинуть игру, после выполнения этого списка), лучше сделать игру, которая не нуждается в огромных постоянных вложениях создаваемого контента.

    «Строительные игры» как Dwarf Fortress, Minecraft, и SimCity дают игрокам поводы играть даже после того как они закончат любые предопределённые задачи. Они дают им создать свой собственный рассказ, что-то разработчики могут поощрять путём предоставления новых историй или обмена опытом с другими. Koster даже предложил использовать стандартную систему плитки для игрового интерфейса, говоря, что игроки не только могут поместить больше предметов на экран (которые могут продаваться им), но и также призовёт творчески выражать себя в игре и делится результатом с другими. Обмен предметами между игроками — другой вариант, который может повысить удержание, но Koster предупреждает, что это уменьшает доход с каждого игрока.

    Teut Weidemann | Старший руководитель онлайн игр, Ubisoft Blue Byte

    Weidemann рассказывал об удержании в шутерах, говоря что игра сама по себе должна идеально побуждать игроков возвращаться. Но если вы собираетесь использовать бонусы за вход в игру, есть более хорошие пути, чем просто давать игрокам валюту за то что они заглянули. Он привёл в пример World Of Tanks, которая не поощряет игроков за вход в игру, но поощряет их двойным опытом за первую победу в день на каждом танке.

    Weidemann также поддержал идею использования разных классов для повышения уровня игроком, а также уровневой прокачки различного оружия и разблокирования модулей. Что те системы многократного прогресса создают краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные спирали удержания для игроков, давая им повод возвращаться. Кроме того, Weidemann предложил добавлять премиум учётные записи, которые игроки могут покупать посредством временных подписок. Если игрок получает двойной опыт на семь дней, он будет играть как можно больше в этот период.

    Недельные специальные события и повышение зарабатываемого опыта также помогают, особенно если разработчик публикует календарь, где все события показаны, что даёт игрокам планировать реальную жизнь около этого контента. Коллекционное и редкое оружие это дополнительная возможность удержания игроков, особенно в Ghost Recon Online, где игроки могут в очень малый промежуток времени получить улучшенное оружие. Weidemann также расхвалил социальное удержание, использование списков лидеров и проведение турниров, которые будут заставлять игроков возвращаться ещё.

    Tamir Nadav  | Старший продюссер, Disney Interactive.

    Nadav обсудил удержание публики в текстовых играх, а в частности Disney’s Words of Wonders. В этих текстовых играх геймплей составлен набором уникальных заданий, выполнение которых зависит от словарного запаса игрока. Игрок должен осознавать весь калейдоскоп различных слов. Рискуя накормить людей порцией прописных истин, Nadav заявил, что текстовые игры должны быть переведены. Помимо этого Nadav высказался о том, что сотрудничество между игроками также поможет удержать аудиторию. В Words of Wonders, например, есть функция, позволяющая игрокам оставлять друг другу подсказки. Помимо этого, людям просто будет интересно показать свои знания другим. Но с другой стороны, разработчикам придётся ввести и функцию цензуры, чтобы избежать ненормативной лексики. Чтобы помочь игрокам почувствовать себя умнее, Nadav собирает статистику для их стиля игры, выдавая им так называемый Wonder Score, который увеличивается по мере игры.

    Mike Sellers | Креативный директор, Rumble Entartainment

    Sellers обсудил тактику удержания в ролевых играх, таких как Marvel Heroes, Path of Exile и Kings Road. В таких играх желание повысить уровень героя и получить новые способности – проверенные дедовские методы удержания публики, как и квесты, искушение заполучить лучшее снаряжение, разблокируемые классы персонажей и гильдии.
    Последние инновации включили в себя систему ремесел и систему эволюции, заимствованную из карточных игр. Sellers считает, что они дают игроку повод потратить больше времени или денег на игру, что увеличивает и шанс повысить интерес к игре на долгое время. В Realm of the Mad God, например, есть улучшаемые питомцы, которые могут быть накормлены определенными предметами для эволюции, а эволюционировавшие питомцы, в свою очередь, могут быть скрещены с другими особями, что позволит получить ещё более смертельно опасное животное, которое тоже сможет эволюционировать. Между тем, Kings Road предоставляет в качестве бонуса ежедневный журнал заданий, а также награды за кооперативное прохождение высокоуровневых подземелий.
    Sellers признаёт, что эти методы не так уж примечательны. Это заставляет его задуматься о том, что игровой индустрии нужен глоток свежего воздуха. Нужно исследовать ещё больше методов удержания игроков и монетизации, если эта отрасль надеется развиваться в будущем.

    Kenny Dinkin | Старший креативный директор, Making Fun, Inc.

    Dinkin сфокусировался на удержании игроков в играх с поиском предметов (HOGs/hidden-object games), в частности путём добавления элементов повествования. “Повествовательная часть – идеальный способ удержания аудитории. И любой человек, посмотревший целый сезон «Карточного Домика» на Netflix за одни выходные, подтвердит это” – шутит Dinkin . Тем не менее, история в играх порой довольно безвкусна, особенно в тех неуклюжих free-to-play играх, которые построены на однообразном, повторяющемся вновь и вновь геймплее.
    Дизайнеры повествовательной части сперва были поставлены в тупик играми с поиском объектов, но, по словам Dinkin’a, она действительно хорошо подходит этому жанру. Gardens of Time компании Playdom имела при себе разделенное на главы повествование, в центре которого находились различные персонажи, а неоднократное прохождение этой игры за других героев позволяло раскрыть сюжетную линию с разных точек зрения, что давало игрокам повод возвращаться снова и снова. Игра Criminal Case использовала концепт драмы, которая разыгрывается при раскрытии преступлений, а Pearl’s Peril забирала игрока в приключение, в котором игрок сам определял дальнейшее развитие истории. Собственная игра Dinkin’a Hidden Express не содержала в себе никакого повествования, когда он только начал над ней работу, но последовавшее за этим введение в игру персонажей и различных событий помогло удержать игроков, сократить отток аудитории и повысить эффективность монетизации процентов на 18.

    Источник, перевод Natusik, Mihanner, Buch

Просмотр 1 сообщения - с 1 по 1 (всего 1)
  • Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.