В этом обновлении мы внесли изменения, которые потребуют от вас увеличения скилов для борьбы с врагами, пока вы находитесь в прыжке, а также мы устранили некоторые несоответствия в опыте стрельбы в воздухе.
Плавающая точка
Ранее, когда игрок подпрыгивал, игра применяла большой «импульс» к точности, который восстанавливался со временем — чем дольше игрок находится в воздухе, тем больше восстанавливалась точность. Поскольку импульсы точности возвращались к прежним значениям в соответствии со скоростью восстановления, специфичной для каждого вида оружия, было невозможно независимо настроить поведение стрельбы в прыжке и стоя.
Кроме того, импульса вообще не было, если игрок падал с уступа, а не прыгал с него.
Теперь вместо восстановления от импульса со временем, точность связана со скоростью игрока в воздухе. Как и при перемещении по земле, чем быстрее вы движетесь вверх или вниз, тем менее точными вы будете. Каждый вид оружия имеет свою индивидуально определенную точность на вершине прыжка.
Вот пример того, как неточность меняется по мере того, как игрок прыгает с уступа с SSG08:
Теперь с целью максимизировать точность в прыжке, выстрел должен быть сделан в его наивысшей точке (когда вы «не двигаетесь» в прыжке). Точность пострадает, если игрок стреляет слишком рано или поздно и, в любом случае, она будет меньше, чем если бы игрок стоял на земле.
Что дальше
В этом обновлении мы сосредоточились на изменениях для самой системы вместо того, чтобы настраивать каждый вид оружия. Несмотря на то, что все виды оружия требуют более тонкого расчета времени в воздухе, их точность в начале прыжка и в его пике по существу не меняется.
Как обычно, лучший способ дать нам обратную связь это играть — подключайтесь к матчу и стреляйте!
Комментарии:
Главная › Форумы › Неточность в воздухе (Блог CS:GO)
Помечено: csgo, ксго
Похожие публикации:
Похожие публикации: